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EL PORTAL

Octubre 24, 2008 | Escrito por » Dante R. Salatino | 23 Vista/s

La imagen representa ‘la gloria perdida’ de lo que es olvidado por hacerse viejo. Un ambiente cerca de la montaña en un día con un mal tiempo que se aproxima, dan el marco a una nostalgia profunda.

Instantánea obtenida de un entorno 3D realizado con Vue 6 xStream. Este software permite fabricar, con una calidad casi insuperable, entornos naturales que muestran notorios rasgos de realismo.

Esta imagen participó de la Vue 3D Enviroment Competition 2008 que organiza Cornucopia3D que es una comunidad online dedicada a los productos de la línea Vue. Es de hacer notar que la imagen no tiene ningún trabajo de postproducción, ya que esta era una de las condiciones impuestas por el jurado, para poder participar. Habitualmente, cuando se hace producción gráfica digital, y si el producto final es un afiche, lámina o una simple fotografía, se utilizan una serie de programas de ‘retoque fotográfico’ (como el conocido Photoshop) para lograr lo que el producto 3D no permite (luminosidad, contraste, brillos, destellos, etc.). Como la intención del concurso era mostrar las bondades de los productos Vue, no estaban permitidos los retoques. Sin dudas, en este caso, no hicieron falta!

Crónica de un viaje por lo imposible

Octubre 21, 2008 | Escrito por » Dante R. Salatino | 53 Vista/s

Hace algunos días en horas de la tarde, caminando por una calle del barrio, con los rayos del sol languideciendo entre las verdes hojas de los paraísos, meditaba mientras percibía aquel cotidiano y renovado entorno. Cosa curiosa – pensé – que nuestros sentidos nos prodiguen tanta verdad y a la vez nos mientan tanto!.

Sin quererlo (aunque consciente de ello) llegué al mismo callejón sin salida (aparente) que casi me obsesiona desde hace un tiempo (no sé cuánto!); obsesión que me empuja a visitarlo muy a menudo. Me encontraba allí como tantas veces, pero al mismo tiempo, permanecía todavía parado frente a la puerta de casa, llaves en mano y a punto de entrar.

¿Es posible esta simultaneidad? Es más, ¿es posible la simultaneidad?

Si le preguntáramos a Einstein y si no estamos siendo víctimas de alguna alucinación o algo parecido, la respuesta a esta pregunta es NO.

El mismo Einstein, seguramente, alguna vez se cuestionó si todo esto surgido de nuestras percepciones sensoriales representa una acabada descripción de la realidad. ¿Está el mundo real allende nuestros sentidos? Cuando la luz del sol desaparece de la plácida tarde de barrio y es alcanzada por la noche, el verde de las hojas de los paraísos ¿sigue siendo verde?

El hombre más allá de ser un animal racional, arrastra ancestralmente la tendencia natural a responder a los avatares de la carne. Son los sentidos los que le proporcionan básicamente las nociones concretas de lo que su entorno aparentemente es; nociones que por universales son aceptadas como verdaderas.

La información provista por los sentidos (suponiendo que sea correcto llamar así a este flujo de datos) permite que nuestro cerebro elabore (interprete) una serie de ondas a las que llamamos en este caso luz y que nos hace aprender, entre otras cosas, lo que es el color. Otros seres vivos comparten con nosotros esta capacidad, entre otras, de percibir ondas y en varios casos las perciben en rangos que exceden (en más o en menos) a los nuestros. Esta evidente falla, si bien alcanza para describirnos algunos aspectos reales (el color por ejemplo), puede perfectamente engañarnos, al menos, en cuanto al tiempo y al espacio se refiere, ya sea que consideremos la tridimensión, las velocidades, la dirección de determinado fenómeno, etc.

La fe ciega en nuestros sentidos nos hace caracterizar a los objetos de nuestra realidad inmediata como dotados de un determinado tamaño, animados por una velocidad dada y de otras tantas características similares pero no nos deja advertir que todo este bagaje real, solo tiene validez relativa. ¿Relativa a qué? Relativa a lo local; a un marco de referencia dado. Este no darse cuenta y considerar sin más, como reales, nuestras percepciones sensoriales es algo extendido a todo lo que ‘conocemos’ de primera mano de nuestro universo. Tan poderoso influjo trasciende nuestra mera acción y se cuela aun en nuestro lenguaje en donde un mismo término puede significar cosas distintas dependiendo del contexto. Considerando seriamente nuestro pensar como actividad (sin disquisición filosófica mediante) quizás sea posible hacer manifiesto lo que oculta esa eterna estrechez de nuestros sentidos que también comparten nuestras palabras.

Hablar del pensar podría ser como relatar un viaje. Se puede establecer una cronología determinada y además se puede describir a determinados actores o protagonistas de tal periplo. Solo tenemos que tener la precaución de no caer en ambigüedades que fácilmente nos permite nuestro lenguaje ya que estamos tratando de describir un supuesto infinito con medios finitos.

Como protagonista principal de este viaje tan particular he elegido al cubo de Necker y la cronología es extraída de un artículo que escribió Diego Uribe y que tituló “El viaje del cubo” y en donde deja abierta una gran ventana para la especulación.

El cubo de Necker es una ilusión óptica descubierta por el cristalógrafo suizo Louis Albert Necker y de la cual deja constancia en una carta escrita el 24 de mayo de 1832 en donde señala lo curioso de la representación de formas de cristales. Esta representación consiste en una proyección bidimensional ortográfica (donde todas las líneas son paralelas) de un cubo. Al perder la perspectiva, la figura se hace lo suficientemente ambigua como para que la interpretación que el cerebro (y no el ojo) hace de ella sea cambiante: se puede ver un cubo 3D orientado de dos maneras distintas. ¿Solo de dos maneras distintas?

Diego Uribe, en su artículo, nos muestra un curioso aspecto de nuestro mundo: usando un espejo logra ‘crear’ la ilusión de haber rotado una figura en un espacio de una dimensión mayor que en la que se encuentra dicha figura. En otras palabras: una reflexión en 2D se hace equivalente a una rotación en 3D. Esto lo logra haciendo reflejar una letra q en un espejo y ‘transformarla’ en una d; algo imposible si se pretende hacer mediante giros del papel en donde se encuentra impresa la q (es decir en su misma dimensión).

Cuando tratamos con figuras 3D según Uribe nos muestra, pasa lo mismo que en el caso anterior; claro que aquí, se agrega una dificultad. Esta dificultad radica en que poner un cubo frente a un espejo, supone una rotación 4D. La figura muestra tal reflexión; pero esto representa la cuarta dimensión? Si hacemos que las aristas se transformen en barras y las caras se vuelvan transparentes, vemos que en el ‘viaje’ desde un cubo en donde la cara que está adelante se va hacia atrás hasta otro en donde sucede lo contrario, justo a mitad de camino, como podemos ver en la gráfica, nos encontramos con una figura imposible; un sin sentido espacio-temporal.

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Chatarra

Octubre 12, 2008 | Escrito por » Dante R. Salatino | 46 Vista/s

Instantánea obtenida con 3DMax 8 que muestra detalles sofisticados tanto en la geometría del objeto como en su textura. El caño se realizó con la técnica de objetos compuestos: Loft, que permite obtener formas complejas de una manera rápida y segura. Una vez obtenida la forma general se puede deformar la geometría (tal como se hizo para lograr los codos de esta cañería) a nuestro gusto y placer.

La textura (el aspecto del caño de cobre al que se le ha formado una especie de excrecencia de sulfato de cobre) es mostrada (renderizada) por un utilitario (plugin: programa que no viene en el paquete original) instalado en 3D Max que se llama Simbionts que permite colocar texturas hechas con otro programa externo a 3D Max: DarkTree, sobre cualquier objeto plano o 3D.

¿Cómo se hizo?

Agosto 25, 2008 | Escrito por » Dante R. Salatino | 99 Vista/s

La gran mayoría de las ilustraciones de este Portal están realizadas con programas que permiten ‘fabricar’ escenarios 3D en los que se plantea una situación determinada (que puede simular la realidad cotidiana o no) y luego colocando una ‘cámara virtual’ (equivalente a las de cine o TV) se hacen distintas tomas y cuando se logra el encuadre deseado, se realiza una ‘fotografía instantánea’, que es la que se sube a la página para ilustrar un texto determinado. Me pareció interesante mostrar ‘la cocina’ en donde se fabrican estas gráficas y es así que en esta oportunidad ofrezco la primera de una serie que iré subiendo a medida que publique los distintos artículos. Elegí en primer término la gráfica que ilustra el artículo Ficciones (primera parte) en donde se concreta una idealización de la Biblioteca de Babel de Borges. La ventana que se abre luego de este texto es interactiva; esto quiere decir que Ud. puede operar sobre ella simplemente colocando el puntero de su mouse sobre la gráfica y así podrá observar: Una vez el cursor sobre el gráfico, si presiona el botón izquierdo del mouse y lo deja presionado y mueve el mouse, la figura en 3D gira en todos los ejes del espacio, pudiendo así entonces ver (al girar) todas las paredes y el contenido de ese único módulo de la biblioteca. Si ahora realiza la misma operación, pero presionando el botón derecho y sin soltarlo, mueve el mouse, puede aproximar (hacer un zoom) o alejar la biblioteca y aun salir ‘fuera’ de ella al espacio exterior en donde está suspendida. Hay una opción más y se hace operativa presionando el botón medio del mouse (presionar la rueda central o en su defecto, en los mouse de dos botones, ambos a la vez; es equivalente) y sin soltarlo, desplazar el mouse y de esta manera podrá subir o bajar la biblioteca, o desplazarla a la derecha o izquierda. Dado que necesitará de un pequeño utilitario (programa) para visualizar y operar el objeto 3D, se proveen a pie de página de los enlaces pertinentes para bajar el programa adecuado a su Explorador (hay uno para quienes utilizen IE (Internet Explorer de Microsoft) y uno para los que usen Mozilla Firefox u otros exploradores. Estos programas están libres de virus, por tanto una vez bajados a su disco, ejecútelos (con confianza) y ahora sí, ya puede jugar un poco con la realidad virtual.

Espero que lo disfruten tanto como yo lo hago, cuando los realizo.

  • Para visualizar en IE haga click aquí
  • Para visualizar en Mozilla Firefox u otros haga click aquí

POLISEMIA (II): Ese fantasma

Agosto 23, 2008 | Escrito por » Dante R. Salatino | 80 Vista/s

Desde que se publicara el trabajo de Claude E. Shannon en 1948, titulado “Una teoría matemática de la comunicación”, el vórtice polisémico del término ‘información’ no se detiene; lejos de ello, amenaza con arrasar con la endeble cordura científica que a duras penas podemos aun mantener al respecto.

Para la inmensa mayoría de los ‘enfoques científicos’ esparcidos bondadosamente sobre el mundo de la ciencia que hoy conocemos, el trabajo mencionado anteriormente, constituye la piedra fundamental de lo que se conoce como ‘Teoría de la Información’. Un monumental error que ha cumplido ya 60 años y que sin embargo sigue calando profundo en las raíces mismas del pensamiento posmoderno y dando fundamento a casi todo lo que se elabora referido al tema.

¿Por qué digo que este enfoque constituye un error? Básicamente porque lo que Shannon elaboró, trabajando para una compañía telefónica, fue un ingenioso sistema para controlar la fidelidad de los mensajes transmitidos por esta vía. De allí el tratamiento matemático (relacionado con la probabilidad y la estadística) que le dio a su investigación y lo que posibilitó el sacarle un enorme beneficio práctico.

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